Hướng dẫn Java AWT - Giải pháp Một cửa cho Người mới bắt đầu



Bài viết này về Hướng dẫn Java AWT sẽ cung cấp cho bạn cái nhìn sâu sắc về các khái niệm cơ bản khác nhau mà bạn cần biết trước khi bắt đầu với Java GUI.

Java đã xuất hiện trong ngành công nghiệp này khá lâu. Nó có nguồn gốc sâu xa trong các lĩnh vực khác nhau của thế giới lập trình, có thể là ứng dụng web, ứng dụng di động hoặc hệ thống nhúng. Ngay cả khi bạn nói về lập trình GUI, cung cấp một bộ thư viện phong phú để phát triển các GUI có tính tương tác cao được bao bọc trong AWT API. Trong Hướng dẫn Java AWT này, tôi sẽ giới thiệu cho bạn một cách ngắn gọn về nó cùng với các thành phần của nó.

Dưới đây là các chủ đề được đề cập trong Hướng dẫn Java AWT này:





Bắt đầu nào.

AWT trong Java là gì?

Bộ công cụ cửa sổ trừu tượng được viết tắt là AWT làbộ công cụ của các lớp học trong Java giúp lập trình viên phát triển các thành phần Đồ họa và Giao diện Người dùng Đồ họa. Nó là một phần của JFC (Java Foundation Classes) được phát triển bởi Sun Microsystems. API AWT trong Java chủ yếu bao gồm một tập hợp toàn diện các lớp và phương thức được yêu cầu để tạo và quản lý Giao diện người dùng đồ họa (GUI) theo cách đơn giản hóa. Nó được phát triển để cung cấp một bộ công cụ chung để thiết kế GUI đa nền tảng. Một trong những tính năng quan trọng của AWT là nó phụ thuộc vào nền tảng. Điều này có nghĩa là các công cụ AWT sử dụng các bộ công cụ gốc của các nền tảng mà chúng đang được triển khai. Cách tiếp cận này giúpduy trì giao diện của mỗi nền tảng. Nhưng như đã nói, mọi thứ đều đi kèm với giá cả, có một nhược điểm lớn của phương pháp này. Khi được thực thi trên các nền tảng khác nhau vì sự phụ thuộc vào nền tảng, nó sẽ trông khác nhau trên mỗi nền tảng. Điều này cản trở tính nhất quán và tính thẩm mỹ của một ứng dụng.



Ngoài việc phụ thuộc vào nền tảng, có một số tính năng khác của các lớp AWT mà tôi sẽ nói trong phần tiếp theo của Hướng dẫn Java AWT này.

Các tính năng của AWT trong Java

  • AWT là một tập hợp người dùng gốc giao diện các thành phần
  • Nó dựa trên một mô hình xử lý sự kiện mạnh mẽ
  • Nó cung cấp các công cụ đồ họa và hình ảnh, chẳng hạn như các lớp hình dạng, màu sắc và phông chữ
  • AWT cũng cung cấp các trình quản lý bố cục giúp tăng tính linh hoạt của bố cục cửa sổ
  • Các lớp truyền dữ liệu cũng là một phần của AWT giúp cắt và dán thông qua khay nhớ tạm của nền tảng gốc
  • Hỗ trợ một loạt các thư viện cần thiết để tạođồ họa cho các sản phẩm trò chơi, dịch vụ ngân hàng, mục đích giáo dục, v.v.

Bây giờ bạn đã biết về các tính năng khác nhau của AWT, bây giờ hãy để tôi giới thiệu các khía cạnh của GUI trong phần tiếp theo của hướng dẫn Java AWT này.

Các khía cạnh của giao diện người dùng AWT

Bất kỳ giao diện người dùng nào sẽ được tạo bởi ba thực thể:



  • Yếu tố giao diện người dùng : Những yếu tố này đề cập đến các yếu tố hình ảnh cốt lõi hiển thị cho người dùng và được sử dụng để tương tác với ứng dụng. AWT trong Java cung cấp một danh sách đầy đủ các phần tử được sử dụng rộng rãi và phổ biến.
  • Bố cục : Những điều này xác định cách các phần tử giao diện người dùng sẽ được tổ chức trên màn hình và cung cấp giao diện cuối cùng cho GUI.
  • Hành vi : Những điều này xác định các sự kiện sẽ xảy ra khi người dùng tương tác với các phần tử giao diện người dùng.

Tôihy vọng, bây giờ bạn đã có một ý tưởng ngắn gọn về AWT và vai trò của nó trong bất kỳ ứng dụng nào. Trong phần tiếp theo của Hướng dẫn Java AWT này, tôi sẽ giới thiệu đôi nét về hệ thống phân cấp AWT hoàn chỉnh.

Hệ thống phân cấp AWT

Hệ thống phân cấp AWT - Hướng dẫn Java AWT - EdurekaNhư bạn có thể thấy trong sơ đồ trên, Thành phần là lớp cha của tất cả các điều khiển GUI. Nó là một lớp trừu tượng màđóng gói tất cả các thuộc tính của một thành phần trực quan vàđại diện cho một đối tượng với biểu diễn đồ họa. Một cá thể lớp thành phần về cơ bản chịu trách nhiệm về giao diện của giao diện hiện tại.

Dưới đây, tôi đã hiển thị mô tả lớp chung củajava.awt.Component:

chuyển đổi xml trong Informatica với ví dụ
public abstract class Thành phần mở rộng Đối tượng triển khai ImageObserver, MenuContainer, Serializable {// class body}

Các thành phần AWT

1. Thùng chứa

Vùng chứa trong Java AWT là một thành phần được sử dụng để chứa các thành phần khác như trường văn bản, nút, v.v. Nó là một lớp con củajava.awt.Component và chịu trách nhiệm theo dõi các thành phần được thêm vào.Có bốn loại vùng chứa được AWT cung cấp trong Java.

Các loại thùng chứa

  1. Cửa sổ : Nó là một thể hiện của lớp Window không có đường viền và tiêu đề. Nó được sử dụng để tạocửa sổ cấp cao nhất.
  2. Khung : Frame là một lớp con của Window và chứa các thanh tiêu đề, đường viền và menu. Nó đi kèm với canvas thay đổi kích thước và là vùng chứa được sử dụng rộng rãi nhất để phát triển các ứng dụng AWT. Nó có khả năng chứa các thành phần khác nhau như nút, trường văn bản, thanh cuộn, v.v.Bạn có thể tạo Khung AWT Java theo hai cách:
    1. Bằng lớp khung Instantiating
    2. Bằng cách mở rộng lớp Khung
  3. Hộp thoại: Lớp Dialog cũng là một lớp con của Window và đi kèm với đường viền cũng như tiêu đề. Phiên bản của lớp Dialog luôn cần một phiên bản lớp Frame được liên kết để tồn tại.
  4. Bảng điều khiển : Bảng điều khiển là lớp con cụ thể của Vùng chứa và không chứa bất kỳ thanh tiêu đề, thanh menu hoặc đường viền nào. Lớp bảng điều khiển là một vùng chứa chung để chứa các thành phần GUI. Bạn cần thể hiện của lớp Panel để thêm các thành phần.

Đó là tất cả về vùng chứa và các loại của nó, bây giờ chúng ta hãy tiến xa hơn trong bài viết Hướng dẫn Java AWT này và tìm hiểu về phần còn lại của các thành phần.

2. Nút

Lớp java.awt.Button được sử dụng để tạo một nút có nhãn. Thành phần GUI kích hoạt một số lập trình nhất định hoạt động khi nhấp vào nó. Lớp Nút có hai người xây dựng :

// Xây dựng một nút với nút công khai nhãn đã cho (String btnLabel) // Tạo một nút có nhãn trống Nút công khai ()

Một số phương thức được cung cấp bởi lớp này đã được liệt kê bên dưới:

__init__ có nghĩa là gì trong python
// Lấy nhãn của cá thể Nút này public String getLabel () // Đặt nhãn của cá thể Nút này public void setLabel (String btnLabel) // Bật hoặc tắt Nút này. Không thể nhấp vào nút bị vô hiệu hóa public void setEnable (boolean enable)

3. Trường văn bản

ĐẾNjava.awt.TextFieldlớp tạo một hộp văn bản một dòng để người dùng nhập văn bản. Lớp TextField có ba hàm tạo:

// Xây dựng một cá thể TextField với chuỗi văn bản ban đầu đã cho với số cột. public TextField (String initialText, int cột) // Xây dựng một đối tượng TextField với chuỗi văn bản ban đầu đã cho. public TextField (String initialText) // Xây dựng một đối tượng TextField với số lượng cột. Trường văn bản công khai (int cột)

Một số phương thức được cung cấp bởi lớp TextField là:

// Lấy văn bản hiện tại trên cá thể TextField này public String getText () // Đặt văn bản hiển thị trên cá thể TextField này public void setText (String strText) // Đặt TextField này thành có thể chỉnh sửa (đọc / ghi) hoặc không thể chỉnh sửa (đọc -chỉ) public void setEditable (có thể chỉnh sửa boolean)

4. Nhãn

Lớp java.awt.Label cung cấp một chuỗi văn bản mô tả hiển thị trên GUI. Đối tượng AWT Label là một thành phần để đặt văn bản trong vùng chứa. Lớp nhãn có ba người xây dựng đó là:

// Xây dựng nhãn với chuỗi văn bản đã cho, của nhãn công khai căn chỉnh văn bản (String strLabel, int alignment) // Tạo nhãn với văn bản đã cho Chuỗi công khai nhãn (String strLabel) // Xây dựng nhãn công khai nhãn ban đầu ( )

Lớp này cũng cung cấp 3 hằng số là:

public static final LEFT // Label.LEFT public static final RIGHT // Label.RIGHT public static final CENTER // Label.CENTER

Dưới đây tôi đã liệt kê các phương thức công khai được cung cấp bởi lớp này:

public String getText () public void setText (String strLabel) public int getAlignment () //Label.LEFT, Label.RIGHT, Label.CENTER public void setAlignment (int alignment)

5. Vải bạt

Lớp Canvas đại diện cho vùng hình chữ nhật nơi bạn có thể vẽ trong một ứng dụng hoặc nhận đầu vào do người dùng tạo.

6. Lựa chọn

Lớp lựa chọn được sử dụng để đại diện cho một menu bật lên gồm các lựa chọn. Lựa chọn đã chọn được hiển thị trên đầu menu nhất định.

7. Thanh cuộn

Đối tượng lớp Scrollbar được sử dụng để thêm thanh cuộn ngang và dọc trong GUI. Nó cho phép người dùng nhìn thấy số lượng hàng và cột vô hình.

8. Danh sách

Đối tượng của lớp List đại diện cho một danh sách các mục văn bản. Sử dụng lớp người dùng có thể chọn một mục hoặc nhiều mục.

9. CheckBox

Hộp kiểm là một lớp là một thành phần đồ họa được sử dụng để tạo hộp kiểm. Nó có hai tùy chọn trạng thái đúng và sai. Tại bất kỳ thời điểm nào, nó có thể có một trong hai.

Vì vậy, đó là tất cả những gì bạn cần biết về các thành phần AWT. Bây giờ, tôi hy vọng bạn đã sẵn sàng chân ướt chân ráo với ứng dụng Java AWT.

Trong phần tiếp theo của hướng dẫn Java AWT này, tôi sẽ chỉ cho bạn cách tạo máy tính bằng cách sử dụng các thành phần AWT.

Phát triển Máy tính với Java AWT

Ở đây tôi sẽ chỉ cho bạn cách tạo máy tính bằng AWT, nơi bạn sẽ có thể thực hiện các phép toán cơ bản. Dưới đây là ảnh chụp màn hình Máy tính của bạn sẽ trông như thế nào:

Bây giờ để xây dựng cái này, bạn cần nhập mã sau:

package edureka.awt import java.awt. * import java.awt.event.ActionEvent import java.awt.event.ActionListener class Máy tính mở rộng Khung triển khai ActionListener {Label lb1, lb2, lb3 TextField txt1, txt2, txt3 Nút btn1, btn2, btn3, btn4, btn5, btn6, btn7 public Calculator () {lb1 = new Label ('Var 1') lb2 = new Label ('Var 2') lb3 = new Label ('Result') txt1 = new TextField (10) txt2 = new TextField (10) txt3 = new TextField (10) btn1 = new Button ('Add') btn2 = new Button ('Sub') btn3 = new Button ('Multi') btn4 = new Button ('Div') btn5 = new Button ('Mod') btn6 = new Button ('Reset') btn7 = new Button ('Close') add (lb1) add (txt1) add (lb2) add (txt2) add (lb3) add (txt3 ) add (btn1) add (btn2) add (btn3) add (btn4) add (btn5) add (btn6) add (btn7) setSize (200,200) setTitle ('Calculator') setLayout (new FlowLayout ()) // setLayout ( new FlowLayout (FlowLayout.RIGHT)) // setLayout (new FlowLayout (FlowLayout.LEFT)) btn1.addActionListener (this) btn2.addActionListener (this) btn3.addActionListener (this) btn4.addActionListen er (this) btn5.addActionListener (this) btn6.addActionListener (this) btn7.addActionListener (this)} public void actionPerformed (ActionEvent ae) {double a = 0, b = 0, c = 0 try {a = Double.parseDouble (txt1.getText ())} catch (NumberFormatException e) {txt1.setText ('Không hợp lệ đầu vào')} thử {b = Double.parseDouble (txt2.getText ())} catch (NumberFormatException e) {txt2.setText (' Đầu vào không hợp lệ ')} if (ae.getSource () == btn1) {c = a + b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn2) {c = a - b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn3) {c = a * b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () = = btn4) {c = a / b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn5) {c = a% b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn6) {txt1.setText ('0') txt2.setText ('0') txt3.setText ('0')} if (ae.getSource () == btn7) {Hệ thống .exit (0)}} public static void main (String [] args) {Calculator calC = new Calculator () calC.setVible (true) calC.setLocation (300.300)}}

Như bạn có thể nhận thấy rằng ở đây chúng tôi chỉ sử dụng các chức năng. Bạn luôn có thể thêm nhiều chức năng hơn vào ứng dụng của mình và tạo một Máy tính chính thức.

tạo một mảng đối tượng trong java

Với điều này, chúng ta đến phần cuối của Hướng dẫn Java AWT này.Nếu bạn muốn biết thêm về Java, bạn có thể tham khảo .

Bây giờ bạn đã hiểu Hướng dẫn Java AWT là gì, hãy xem của Edureka, một công ty học trực tuyến đáng tin cậy với mạng lưới hơn 250.000 người học hài lòng trải dài trên toàn cầu. Khóa học Chứng chỉ và Đào tạo Java J2EE và SOA của Edureka được thiết kế cho sinh viên và các chuyên gia muốn trở thành Nhà phát triển Java. Khóa học được thiết kế để cung cấp cho bạn khởi đầu về lập trình Java và đào tạo bạn về cả khái niệm Java cốt lõi và nâng cao cùng với các khung Java khác nhau như Hibernate & Spring.

Có một câu hỏi cho chúng tôi? Vui lòng đề cập đến vấn đề này trong phần nhận xét của bài viết “Hướng dẫn Java AWT” này và chúng tôi sẽ liên hệ lại với bạn trong thời gian sớm nhất.