Tóm tắt Java- Làm chủ OOP với Tóm tắt trong Java



Bài viết này về Java Abstraction sẽ giúp bạn hiểu cách sử dụng lớp Abstract và Giao diện cũng như cách đạt được nó bằng cách sử dụng Abstract.

Trong blog trước, bạn đã tìm hiểu về trong Java. Bây giờ trong blog này, chúng ta sẽ hiểu thêm một trụ cột quan trọng của tức là Java Abstraction có chức năng chính là ẩn các chi tiết triển khai bên trong.

Tôi sẽ đề cập đến các chủ đề được đề cập bên dưới trong bài viết này:





Bạn cũng có thể xem qua bản ghi này của nơi bạn có thể hiểu các chủ đề một cách chi tiết với các ví dụ.



Tóm tắt trong OOP

Khi chúng ta nói chung về trừu tượng, ngôn ngữ phần mềm là một ví dụ về Trừu tượng. Hãy lấy một ví dụ và viết một tuyên bố như-

x = y + z

java ngày mới từ chuỗi

Trong câu lệnh trên, chúng ta đang thêm hai biến được lưu trữ ở hai vị trí khác nhau và sau đó lưu trữ kết quả ở một vị trí mới. Vì vậy, điều gì xảy ra tiếp theo? Như bạn có thể biết, có liên quan đến thanh ghi, tập lệnh, bộ đếm chương trình, đơn vị lưu trữ, v.v. Khi chúng ta đề cập đến tính trừu tượng trong Java, chúng ta đang nói về tính trừu tượng trong và làm thế nào nó đạt được. Khái niệm trừu tượng trong OOP bắt đầu ngay tại thời điểm một lớp được hình thành. Tính trừu tượng được áp dụng ở mọi nơi trong phần mềm và OOP.



Java Abstraction là gì?

Tính trừu tượng không là gì khác ngoài chất lượng của việc xử lý các ý tưởng hơn là các sự kiện. Về cơ bản, nó giải quyết việc ẩn các chi tiết bên trong và hiển thị những thứ cần thiết cho người dùng.

Gọi - Java Abstraction -Edureka

Nếu nhìn vào ảnh gif ở trên, bạn có thể thấy khi nhận được cuộc gọi, chúng tôi sẽ có tùy chọn nhận hoặc chỉ từ chối cuộc gọi. Nhưng trên thực tế, có rất nhiều đoạn mã chạy ngầm. Vì vậy, ở đây, bạn không biết quá trình xử lý nội bộ về cách tạo cuộc gọi, đó là vẻ đẹp của sự trừu tượng. Bạn có thể đạt được sự trừu tượng theo hai cách:

a) Lớp Tóm tắt

b) Giao diện

Hãy hiểu những khái niệm này chi tiết hơn.

Lớp trừu tượng

Lớp trừu tượng chứa từ khóa ‘abstract’. Nhưng chính xác thì nó có nghĩa là gì? Nếu bạn làm cho lớp trừu tượng, nó không thể được khởi tạo, tức là bạn không thể tạo một đối tượng của một lớp trừu tượng. Ngoài ra, một lớp trừu tượng có thể chứa các phương thức trừu tượng cũng như cụ thể.

Ghi chú: Bạn có thể đạt được độ trừu tượng 0-100% bằng cách sử dụng một lớp trừu tượng.

Để sử dụng một lớp trừu tượng, bạn phải kế thừa nó từ lớp cơ sở. Ở đây, bạn phải cung cấp các triển khai cho các phương thức trừu tượng, nếu không nó sẽ trở thành một lớp trừu tượng.

Hãy xem cú pháp của một lớp trừu tượng:

Abstract class Sports {// lớp trừu tượng các môn thể thao Abstract void jump () // abstract method}

Giao diện

Giao diện trong Java là một tập hợp các phương thức trừu tượng và các hằng số tĩnh. Như bạn có thể biết trong giao diện, mỗi phương thức là công khai và trừu tượng nhưng nó không chứa bất kỳ hàm tạo nào. Cùng với tính trừu tượng, giao diện cũng giúp đạt được đa kế thừa trong Java.
Ghi chú: Bạn có thể đạt được sự trừu tượng 100% bằng cách sử dụng các giao diện.

kích thước của mảng trong javascript

Về cơ bản, Giao diện là một nhóm các phương thức liên quan với các phần thân trống. Hãy để chúng tôi hiểu các giao diện bằng cách lấy ví dụ về giao diện của Hình dạng với các phương thức liên quan của nó.

public interface shape {public void draw () public double getArea ()}

Những phương pháp này cần phải hiện diện trong mọi ‘hình dạng’, phải không? Nhưng cách làm việc của họ sẽ khác.

Giả sử rằng bạn muốn vẽ một hình dạng, chẳng hạn như hình tròn, hình vuông, hình chữ nhật, v.v. Bạn đã biết, mỗi hình dạng có các kích thước riêng như bán kính, chiều cao và chiều rộng. Giả sử tôi muốn vẽ một hình tròn và tính diện tích của nó. Xem xét tương tự, tôi đã tạo hai phương thức trong đoạn mã trên, tức là draw () và getArea (). Bây giờ, bằng cách sử dụng các phương pháp này, tôi có thể vẽ bất kỳ hình dạng nào và tính toán diện tích bằng cách triển khai giao diện của nó.

Bây giờ, hãy xem xét chức năng làm cách nào bạn có thể triển khai giao diện này.
Để triển khai giao diện này, tên lớp của bạn sẽ thay đổi thành bất kỳ Hình dạng nào, giả sử “Vòng tròn”. Vì vậy, để triển khai giao diện lớp, tôi sẽ sử dụng từ khóa ‘hiện thực’:

public class Circle thực hiện Shape {private double radius public Circle (double r) {this.radius = r} void draw () {System.out.println ('Drawing Circle')} public double getArea () {return Math.PI * this.radius * this.radius} public double getRadius () {return this.radius}} public class Test {public static void main (String args []) {Shape c = new Circle (8) c.draw () Hệ thống. out.println ('Khu vực =' + c.getArea ())}}

Trong ví dụ trên, tôi đã chỉ định các chức năng cho các phương pháp khác nhau và diện tích được tính của một hình tròn. Ở đây, khi triển khai một giao diện, nó cho phép một lớp trở nên chính thức hơn về hành vi mà nó cung cấp. Bạn cũng có thể tạo một lớp khác, chẳng hạn như lớp ‘Hình chữ nhật’ có thể kế thừa cùng một giao diện ‘hình dạng’ với các chức năng khác nhau.

Ví dụ thời gian thực về trừu tượng trong java

Giả sử chúng ta có Sport làm giao diện. Ở đây, việc triển khai sẽ được cung cấp bởi các lớp học gọi là “Cầu lông” và “Bóng đá”. Trong một kịch bản thực tế, người dùng cuối sẽ không biết về lớp thực thi. Do đó, một đối tượng của lớp thực thi có thể được cung cấp bởi phương thức factory. Phương thức Factory có thể được sử dụng để tạo một đối tượng của lớp thực thi dựa trên một số tiêu chí.
Hãy triển khai tương tự và tạo một giao diện có tên Sport.java.

public Interface Sport {void play ()} // Bây giờ, chúng ta sẽ tạo lớp có tên là 'Cầu lông' lớp công cộng Lớp cầu lông triển khai Sport {@Override public void play () {System.out.println ('Chơi cầu lông')}} // Tiếp theo, chúng ta hãy tạo lớp công cộng “Bóng đá” cuối cùng của chúng ta. Bóng đá triển khai Thể thao {@Override public void play () {System.out.println ('Chơi bóng')}

Bước cuối cùng là tạo một lớp chính có tên là “SportInterface”.

public SportInterface {public static void main (String args []) {// mã của bạn ở đây}}

Khi bạn thực hiện chương trình trên, kết quả sẽ như hình dưới đây:

Chơi cầu lông ------------------- Chơi bóng đá

Tôi hy vọng các bạn đã rõ giao diện và cách bạn có thể đạt được sự trừu tượng bằng cách sử dụng nó. Bây giờ, chúng ta hãy kết thúc bài viết này bằng cách so sánh Tóm tắt và Đóng gói.

Trừu tượng và đóng gói

Trừu tượng Đóng gói
Giải quyết vấn đề ở cấp độ thiết kếGiải quyết vấn đề ở cấp độ triển khai
Được sử dụng để ẩn dữ liệu không mong muốn và đưa ra kết quả phù hợpĐóng gói có nghĩa là ẩn mã và dữ liệu vào một đơn vị duy nhất để bảo vệ dữ liệu khỏi thế giới bên ngoài
Bố cục bên ngoài - được sử dụng về mặt thiết kếBố cục bên trong - được sử dụng trong điều kiện triển khai

Tôi hy vọng bạn đã hiểu sự khác biệt giữa trừu tượng và đóng gói. Với điều này, chúng ta kết thúc trên blog Java Abstraction. Hy vọng, bạn thấy nó có nhiều thông tin và nó giúp tăng thêm giá trị cho kiến ​​thức của bạn. Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về Java, bạn có thể tham khảo

Bây giờ bạn đã hiểu 'Tóm tắt Java là gì', hãy xem của Edureka, một công ty học trực tuyến đáng tin cậy với mạng lưới hơn 250.000 người học hài lòng trải dài trên toàn cầu. Khóa đào tạo và cấp chứng chỉ về Java J2EE và SOA của Edureka được thiết kế cho sinh viên và các chuyên gia muốn trở thành Nhà phát triển Java. Khóa học được thiết kế để cung cấp cho bạn khởi đầu về lập trình Java và đào tạo bạn về cả khái niệm Java cốt lõi và nâng cao cùng với các khung Java khác nhau như Hibernate & Spring.

Có một câu hỏi cho chúng tôi? Vui lòng đề cập đến nó trong phần nhận xét của blog “Java Abstraction” này và chúng tôi sẽ liên hệ lại với bạn trong thời gian sớm nhất.